비공개 플레이를 위해 여기저기 좀 흩어져있던 새로운 길 CYOA의 설정을 정리해보는 글.


1. 새로운 길의 자잘한 세부 설정은 플레이하는 쵸붕이의 자유에 맡기도록 하겠다.


2. V5의 설정 대부분은 그대로 V7에도 반영된다고 보면 된다. 그러나, 일부 바뀐 부분이 존재한다. 잠재력은 스스로 충분한 노력을 해야 도달할 수 있도록 너프되었으며, 기술 또한 어느정도 도움이 있어야 하는 걸로 너프되었다. 나머지 세부 설정 중에서 백마법이나 흑마법 쪽에 뒷이야기가 추가되었다.


3. 일단 무공은 V7에서는 시트 상에서 얻는 것이 아니라, 스토리 상 얻을 수 있도록 조정할 예정이다. 그 이유는 육체파의 궁극은 정신력을 통한 이상의 실현으로 마나를 이용한 오러의 기술은 그를 위한 토대가 된다는 설정이 들어갔기 때문이다.


4. 마법, 오러, 그리고 무공의 장단점을 비교하자면 다음과 같다.

【마법】: 섬세하고 조금만 삐끗해도 위험하여 전장에서의 안정성은 낮다. 다만, 범용성이 매우 뛰어나고 상대적으로 낮은 정신력과 신체 능력에 제약되지 않고서 최종 테크에 이를 수 있다.


【오러】: 마나를 그냥 마음 가는대로 막 운용해도 그냥 잘 굴러가서 전장에서 매우 안정성이 높다. 초보일 때 가장 빠르게 강해질 수 있음. 그러나 점차 경지가 오름에 따라 마나를 넘어서 정신력의 단련이 필요해지고, 궁극에 이르러서는 답도 안 나오는 깨달음을 얻어야 함. 한마디로 처음은 쉽고 빠르게 강해지는 데 극후반 난이도가 제일 높다. 오러에서 초월하게 된다면 기본적인 감정이나 욕망에서 상당히 해탈하게 된다. 그 극의는 스스로가 오러와 일체화하여 육신이 물질계를 초월하는 것.


【무공】: 오러의 안정성과 마법의 섬세함을 합친 거라고 볼 수 있다. 전장에서 괜찮은 안정성과 일관된 성장 속도와 오러에 비하여 적절한 경지 간 간격이 있다. 간단하게 보자면 오러의 장점과 마법의 장점을 합쳤다고 할 수 있다. 허나, 마법과 오러의 단점을 둘 다 가지고 왔다고 해도 다름 없어 조금 애매하다. 무공에 따라서 빠르게 강해지나 낮은 안정성이 있는 것, 천천히 강해지나 높은 안정성이 있는것, 빠르게 강해지며 높은 안정성이 있으나 성장의 한계가 존재하는 것 등 여러 바리에이션이 존재한다. 따라서 자신의 상황에 맞는 적절한 무공을 얻는다면 최적이겠지만, 얻는 데 난이도가 꽤 있다. 무공은 초월해도 육체가 남아있어서 기본적인 감정이나 욕망이 그대로 있다. 스스로의 감정을 절제한다기보다는 배움으로 정도를 알고 인내하는 법을 알아가기에. 그 극의는 자신의 심상을 자연으로서 실현시키는 것.


5. 무공이 마법과 오러에 비하여 마나 무효화에 영향이 적은 이유는 다음과 같다. 무공은 적은 양의 마나를 단순하며 가장 효율적으로 사용하는 체계이기 때문에 마나 무효화에 강하다. 무공은 마나를 극도로 섬세하게 조작하는 것에 전문화 되어 있어서 어느 정도 전문가라면 무효화의 마력을 우회하여 사용하는 방법 또한 있어 영향이 적다고 볼 수 있다.

마법 또한 무공과 같이 마나의 섬세 조작이 중요한 학문이나, 그만큼 조금만 삐끗해도 효과가 크게 변할 수 있어서 위험하다.

반면, 오러의 경우에는 신체 마나 운용 체계상 사소한 실수는 너그럽게 용납된다. 그러나 오러의 효과가 약간 반감되는 경향이 있을 것이다.


6. 산공독은 일단 '있을 수 있다' 라는 입장이다. 전대 마교 교주님이 당한 수많은 것들 중에는 그게 있을 수도 있다고 본다. 무공의 무효화 회피 원리에 대하여 위에서 서술한 듯 산공독의 경우 모두에게 공평하며, 능력에 따라 단순 마나의 양과 파괴력으로 승부하는 낮은 수준의 오러 사용자에 있어서 치명적인 피해를 줄 가능성이 높다.


7. 잠재력 20이 되면 이후에는 한계 돌파 없이는 어떠한 수단으로도 그 이상으로 올릴 수 없다.


8. NSFW스러운 무공, 오러, 마법도 세계관 내에 숨어있다. 새로운 길이 어디까지나 SFW를 표방하는 지라 표면적으로 보이지 않을 뿐.


9. 힘 능력치의 반동으로 자멸하지 않기 위해서는 인내 능력치를 최소한 그보다 2단계 아래까지는 올려야만 한다.


10. 9번의 경우 부여 마법 등으로 신체 능력을 보강하거나 재생, 초재생 능력으로 억지로 커버하는 것도 가능한 이야기다.


11. 연금술 4단계 외에도, 특혜 부분의 '영원한 젊음'을 선택하더라도 불로의 몸이 되는 것은 본인 한정이다. 다만, 강함이나 경지가 일정 수준에 달하면 불로에 가까워진다. 그렇기에 동료들이 늙어죽어가는 것을 홀로 지켜보는 쓸쓸한 여생을 보낼 걱정은 크게 하지 않아도 된다.


12. 동료들이 겪는 사건은 쵸붕이 본인이 굳이 연관되지 않더라도 일어나는 일들이다.


13. '믿겠다, 너는 예언자가 맞군' 을 선택하지 않을 경우, 시우는 회귀자가 아니게 된다.


14. 회귀자 시우의 경우, 아카데미 수석 자체는 회귀가 아닌 오로지 순수한 재능으로 이루어낸 경우다.


15. 아카데미의 평균 입학 나이는 15세 내지는 20세. 보통 20세에 들어가는 경우가 대다수이나, 재능이나 빽 등 여러 조건이 맞아떨어지면 15세에도 입학이 가능하다.


16. 사건으로 받은 특수는 일반적으로 해당 사건이 종결되어야 효과가 발휘된다. 단, 일부 특수 능력은 사건을 진행하면서 자연스럽게 배우는 케이스도 있다.


17. 특혜 '폭발해라 내 재능' 은 본인의 잠재력을 넘어서는 성능을 보일 수는 없다. 다만, 잠시 동안 현재 능력치를 잠재력까지 올려서 위기 상황에 대응하는 용도이다.


18. 가정 환경 '내 몸인지 돈다발인지' 의 조건은 마나 발생 이후로 표기되어 있지만, 사실 유연하게 변동된다고 할 수 있다. 가령 '세계 - 완벽한 복제' 에서는 차원 간섭 당시 혹은 이후 시기에 효과가 유효할 테고, '세계 - 백신' 의 경우에는 이미 마나가 존재하여 어느 시기든 효력을 발휘한다.


19. CYOA 상의 잠재력은 인간 기준으로 표기되는 점이 있어 적들의 능력치를 표기하기가 어려운 점도 있고, 플레이가 버거워질까봐 생략했다. 가령 칠죄종 사건을 예시로 들자면 칠죄종의 정신 공격에 대응할 때에 정신 10 이상은 미약한 저항, 정신 12 이상은 어느 정도 저항, 정신 15 이상부터 대부분 저항 등.


20. 흑마법 네크로맨시와 사건 '안식의 밤'의 사령술은 다음과 같은 차이가 있다.

【흑마법 네크로맨시】: 각종 준비가 필요하며, 마법적 지식와 복잡한 과정을 거쳐야만 높은 수준에 이를 수 있음.

【사건 '안식의 밤'의 사령술】: 준비와 재료가 필요 없으며, 간단한 능력 발동으로 높은 수준의 사령을 다룸. 단, 범위는 자기가 죽인 자로 한정되며 여러 단점이 존재.


21. 사건 '안식의 밤' 에서 얻는 사령술이란 웨전 하우드가 죽은 이후 그의 이치를 초월한 엄청난 사령술에 대한 연구가 심도 있게 다루어진 경우다. 그 이후 웨전 하우드의 정수가 추출되어 그의 능력을 일부나마 재현하는 능력이 바로 이 능력의 정체.


22. 사령왕은 게이트의 연속적인 발생으로 인한 마나 농도의 급격한 상승, 게이트를 막기 위해 뛰어든 헌터들의 고통과 희생 및 정신적 혼란, 그리고 수많은 죽음으로 발생한 사기, 게이트의 연속 발생으로 인한 차원의 진동 등 여러 원인이 어우러져 환장의 콜라보로 탄생한 케이스.


23. '시간와 운명의 조율자' 는 1개의 사건을 먹튀하는 것이 가능하다. 단, 게이트 자체는 살벌하게 터져나오는 만큼 완전히 평화로운 것이 아니다.


24. '고양이는 목숨이 9개'와 '하늘의 질투'가 같이 적용될 경우, 질투가 계속되어서 2년을 못 가고 계속 죽게 된다.


25. 사상 마법 2단계라든가 운명 마법 3단계로 제약 '하늘의 질투'에 저항은 가능하지만, 끝없이 죽음의 위기가 찾아오는 것은 막을 수 없을 것이다. 아마 1년에 한 번은 아슬아슬한 위기가 필연적으로 찾아올 것이다. 능력에 따라 길게 버틸 수 있을 것이다. 하지만 버티는 동안 끝없이 위기가 찾아오고, 마법을 발동하지 못할 상황이 언젠가 찾아올 것이다. 마치 강한 물살이 쏟아내려오는 강에서 강한 모터를 달고 있는 보트로 급류를 거스르는 것과도 같다. 모터가 움직이는 동안은 충분히 거스를 수 있겠지만, 그 모터가 잘못되거나 자칫 실수로 무언가 엇나가게 되어버린다면 강의 돌에 부딪혀 보트가 망가지거나, 급류에 휩쓸려버리겠지.


26. '고양이는 목숨이 9개'와 '무한 회귀'를 같이 쓸 경우, 목숨 9개를 쓸 때마다 회귀 여부를 선택할 수 있다. 목숨은 그 당시의 스톡만큼 복구된다.


27. '무한 회귀'는 무조건 세상에 처음 온 시기로 돌아온다. '환생' 과 같이 고른다면 환생을 수 차례하고도 완전히 처음 세계선으로 복귀할 수도 있다.


28. '무한 회귀'로 마탑 팔림과 슈퍼솔저를 겪더라도 이후 회차에서 주변 상황그 흐름을 숙지하여 이를 회피하는 것도 가능하다.


29. '엣지 오브 투머로우' 는 하루를 기점으로 목표를 달성했는 지, 못 했는 지의 여부로 그 다음 날로 갈 수 있을 지가 결정된다. 하루를 넘은 시점에서 '엣지 오브 투머로우'의 효력은 끝난 것이며, 그 이후로 죽는다면 그냥 죽는 것이다.


30. 고양이 목숨 9개를 지니고서 사망 시, 인벤토리 내의 상태는 그대로 유지된다.


31. '여동생'과 시우 둘 모두 특혜 '회귀' 를 지니고 있지만, 쵸붕이가 같이 회귀하고자 한다면 '동반 회귀' 가 작동해야만 한다.


32. 무한 회귀로 사건을 해결하고 다시 돌아가서 보상을 받는 것은 불가능하다. 그 보상을 이미 사용했거나, 분실한 경우에도 포함된다.


33. 쵸붕이가 새로운 길의 세계, 그러니까 대체 지구로 넘어갈 경우 현실 지구의 쵸붕이는 '없었던 존재' 가 된다.


34. 사건 '차원 대전'의 보상으로 '진정한 귀환'을 선택한다면, 새로운 길 CYOA를 통해 얻은 몸으로 귀환하게 된다. 다만, 그 능력을 마음껏 현실의 지구에서 마음껏 써먹기에는 조금 애매하다. 오리지널 지구에서는 마력과 기의 여부도 따져야 하며, 깽판을 치면 지구의 신이 분노할 수도 있다.


35. 잠재력을 20까지 찍고서 한계 돌파까지 뚫었다면 EX급까지 올릴 수 있다. 단, 잠재력이 20에 못 미친다면 EX의 가능성은 있으나 잠재력의 부족으로 다다르지 못 한 케이스. 마치 저 앞의 문의 열쇠는 있는 데 바로 앞의 장해물은 못 넘는 것과 같다고 할 수 있다.


36. 상태창으로 성장의 한계를 넘는 것은 노력이 아니라, 특정 방법으로 얻어낸 포인트를 각 능력이나 스킬에 투자함으로서 강제적으로 올린다는 것이다.


37. 상태창으로 1단계만 찍었는 데, 특혜 '재능과 노력' 없이 4단계까지 도달하는 등 기술의 한계는 넘는 것은 이론 상 가능하나, 극도로 어렵다. 흔히 말하는 재능의 벽을 통감하게 될 것이다. 최소치가 '재능과 노력' 보유자가 할 노력의 5배 그 이상 노력해야 1단계 올릴까 말까일 것이다. 순수한 노력으로 닿을 수 있는 단계는 잠재력 + 2 정도. 영약 같은 좋은 기연을 챙긴다면 잠재력 + 3 내지는 4 정도다.


38. 잠재력 20의 경우, 아무 것도 안 해도 20을 손쉽게 찍을 수 있다는 보증 수표에 가깝고, 능력치 20이란 잠재력이 17이나 18이더라도 개고생해서 순수 노력으로 20에 달성했다고 볼 수도 있다. 만약 잠재력 17에 한계 돌파를 선택했다면, 능력치 20을 찍어야 한계 돌파가 가능하다.


39. 버프로 능력치를 20을 찍었을 경우, 그 버프가 유지되는 동안 한계 돌파를 누리는 것이 가능하다.


40. V7 기준으로 '절맥증'을 선택 시, '태양절맥'이나 '구음절맥' 둘 중 하나가 임의적으로 붙게 된다. 쵸붕이가 선택한 성별에 따라 그 확률이 변동된다.


41. 연금술 4단계 대신 백마법 4단계로 구음절맥이나 태양절맥을 고칠 가능성이야 존재한다.

허나, 그에 대해서는 조금 더 까다로운 조건이 존재하기는 한다. 가령 다음 중 하나를 선택하면 될 것이다.

A. 해당 백마법의 사용자가 사고 가속이랑 사고 분열 능력도 역시 지니고 있다.

B. 동급의 백마법 사용자 또 한 명이 같이 시술을 진행한다.

C. 해당 백마법의 사용자가 연금술 2단계 이상의 실력 역시 지니고 있다.


42. 백마법의 치료 원리는 정교하게 상처를 다시 맞추어 아물게 하는 것이다. 마나의 신비한 작용도 일정 부분 차지하는 것도 있겠지만. 백마법의 경지에 오름에 따라 치료 범위가 커지는 것은 지식, 마나 조작 능력, 마나의 신비가 종합적으로 어우러져 이루어지는 결과이다.


43. 만약 의학적 지식이 풍부하며, 사고 분열과 사고 가속 특성을 지니고 있다면 백마법을 통해 자신의 평소 수준보다 더 높은 실력의 치유가 가능할 수도 있다. 그 지식이 없다면 마나의 신비한 작용에 맡기게 되며, 이 경우는 반드시 좋은 결과가 나오지는 않는다.


44. 동료, 이지아의 어머니는 유골이 있었다면 백마법 4단계를 통해 비교적 쉽게 부활이 가능했겠지만, 사망 이후 시간이 너무 지나 상당한 수준의 백마법사와 흑마법사가 필요할 것이다. 일단 이지아의 어머니의 혼을 찾는 1차 작업이 필요하고, 그 이후 부활시키는 것이 2차 작업이 될 것이다.


45. 흑마법은 경지와 실력이 약간 어긋나는 느낌일 것이다. 경지가 올라갈 수록 증진되는 것은 같은 양의 제물을 바쳤을 때의 효율. 아예 작정하고 제물을 바치며 지식이 어느 정도 기다면 흑마법 2단계에서도 영혼석을 제작할 수는 있다. 영혼석의 영혼 보존 능력은 영혼을 담는 매개체와 바치는 제물의 질과 양에 따라 비례.


46. 자연 상태에서 일반적으로 영혼은 서서히 소멸되며, 의지나 경지에 따라 그 기간이 달라진다. 일반인 기준으로 체념하고 죽음을 받아들이면 1년 내에 소멸할 수도 있다.


47. 사상 마법은 만능이라 어느 정도 숙달된다면야 '구음절맥'과 '태양절맥'이 동시에 깃든 육체를 자기 개변으로 이론 상으로 치유할 수 있을 것이다. 사상 마법을 익힐 정도라면 이미 진작에 절맥은 씹어먹고도 남았을 거라는 점이 문제지.


48. 사상 마법은 처음 입문할 경우 원자 2개 크기의 현실에 영향력을 행사하며, 깨달음과 수련의 반복으로 점차 1m, 10m 등으로 그 범위를 늘려나간다.


49. 기초 마법 4단계일 경우, 타 학파의 2단계 마법까지는 사용할 수 있다. 그 이상을 노리고자 한다면 아주, 아주 큰 노력이 필요할 것이다. 기초 마법 3단계의 보유자라면 2.5 단계의 타 학파 마법을 수월하게 사용할 수 있고, 기초 마법 4단계의 보유자라면 2.8 단계까지 가능하다고 보면 된다.


50. 부여 마법으로 신체를 강화 시, 단계에 따라 그 정도가 다르다. 15단계 이상에서는 최대 2단계. 18단계 이상에서는 1단계 쯤. 10단계 아래 같이 낮은 단계에서는 10단계는 기본적으로 보증이 된다고 할 수 있다.


51. 기본 설정인 '헌터의 등장' 을 가정한다면, 자연적으로 각성하는 헌터는 15세 내지는 45세의 범주에서 각성을 하고, 그 시기는 무작위하다. 그래도 대충 계산해보자면 헌터의 인구는 전체 인구의 1/5000 정도는 된다.


52. 상태창이나 승자독식 같은 게 없는 헌터는 꾸준한 훈련과 실전으로 본인 잠재력까지 능력치를 올릴 수 있다. 그 이상은 불가능에 가깝다. 영약이나 외부적 요인이 있어야 그 이상으로 발전할 수 있을 것이다.


53. 동료 신정우의 포텐셜은 B급 내지는 A급 헌터 정도로 성장하게 둔다. 다만, 쵸붕이가 방향성을 잘 잡아주는 등 협력한다면 S급 헌터까지도 간다.


54. 동료들의 이야기 1 2 3이 있을 때에, 그 모든 필요 조건을 다 충족해야 동료로 들어오는 것만은 아니다. 다만, 일부 캐릭터는 요구 사항이 충족되어야 선택이 가능하거나 관계 진전이 이루어질 수 있다.


55. 사건에서 얻은 특성으로 후속 특성을 얻는 것이 가능하다. 가령 사건 '헌터 아카데믹 페스티벌' 보상으로 '진위 판별' 을 얻은 뒤, 특혜 '물은 답을 알고 있다' 를 고르는 게 가능한 일이다.


56. 셀레나 로페즈의 묘사는 기본적으로 '세계 - 백신' 을 기준으로 한 것이다. '세계 - 완전한 복제'의 경우, 그 서술이 약간 뒤바뀔 것이다.


57. '세계 - 백신' 등 마나가 이미 존재했던 설정의 세계라도 그 역사는 현실과 대부분 비슷하게 흘러갔을 것이다. 뒤에서 암약하는 단체가 있을 수는 있겠지만.


58. '세계 - 백신' 의 경우, 기초 교육에 간단한 마법이 포함되어 있을 것이므로 일반인들도 어느 정도 마나를 다룰 수는 있을 것이다.


59. 특혜 '인벤토리'와 '나만의 차원' 에는 쵸붕이 본인 소유의 물건만 집어넣을 수 있다. 그 범위는 시야가 닿으며, 본인의 신체와 그리 멀리 떨어지지 않은 곳.


60. 특혜 '대기만성'은 V7 이후로 잠재력을 초과하고 나서도 그 효력이 적용된다.


61. 가정 환경 '길거리 고아' 를 선택한다면 최악의 경우 태어나자마자 버려질 가능성도 있지만, 그래도 일정 나이까지는 플롯 아머로 보호받을 것이다.


62. '물질주의', '거짓말 금지', '조커'는 정신적 제약에 포함된다. '무표정'은 반대로 신체적 제약에 속한다.


63. 사건 보상이 특혜 무료일 경우 그 이후에 얻게 되는 것일 지, 아니면 퀘스트 해결을 담보로 처음부터 습득하고 있을 지는 자유롭게 정할 수 있다.


64. '마나 침식' 은 백마법이나 연금술만으로는 치유가 불가능하다. 본인의 마나를 비롯한 모든 경지를 포기할 수 있다면야 다른 이야기지만.


65.  '재생 - 초재생'은 즉사급 공격이라도 재생되는 동안 나머지 신체가 생명 활동을 유지한다면 복구가 가능하다고 볼 수 있다. 목이 분리된다면 뇌가 끝장나기 전에 최대한 빠른 시간 내에 재생해야 되겠고, 심장 관통이라면 몇 분 정도는 버틸 수 있다.


66. 선택하지 않은 동료들은 인연이 잘 닿지 않게 된다. 몇몇은 조건에 따라서 아예 존재하지 않을 수도 있다. 가령 로봇 동료의 경우 미선택 시 그냥 고철더미로 남는다거나, 실험실에 끌려갔다는 과거가 있는 동료는 일정 확률로 사망했을 가능성 등. 동료를 선택한다는 것은 쵸붕이가 100% 해당 동료와 깊은 인연으로 이어진다고 보면 될 것이다.


67. 사건 '게이트 폭주'로 인해 흑화한 이지아를 "구원" 할 가능성 말인가? 일단 그 사건으로 인한 이지아의 변화는 아버지의 사망 -> 지아의 고통과 복수심의 발현 -> 복수의 성공 -> 허탈함 허무함 -> 스스로의 불행과 고통에 대한 분노 -> 그녀를 이렇게 만든 세상에 대한 증오 -> 광기잇 라는 스토리다. 이 스토리에서 지아의 흑화를 막을 방법을 찾으면 될 것이다. 뭐 여러 의미로 행복하게 해주면 되겠지. 다만 쵸붕이와 일반적인 의미의 사랑으로는 좀 애매하다. 강압적인? 방법을 쓰지 않는 이상 그 시점에서 지아가 마음을 열기는 꽤 많이 아주 힘들다. 어릴때 어머니가 뉴 월드 오더에게 살해당했다고 아버지랑 계속해서 노력했으나 어떤 사람도 믿어주지 않고 욕하고 고통받아온 지아로서는 겉으로는 몰라도 속으로는 인간불신에 겉으로 가짜 인격을 만들어 사람을 상대하는 일이 능숙해졌기 때문이다.


68. 마법, 오러, 그리고 무공에서 일컫는 깨달음의 실체란 다음과 같다.

【마법】

과학의 발명과 발견처럼 아주 사소한 것들이 깨달음으로 치부된다. 예를 들어서 연필의 뒤에 지우개를 붙여서 팔아먹을 생각을 했던 발명과 같이 말이다.


【오러】

오러와 무공은 깨달음이 비슷한데 초반부에는 그저 간단한 무기를 어떻게 하면 더 잘 다룰까에 그치나, 후반부에 가서는 정신적인 깨달음이 그 분야에서의 깨달음으로 치부된다. 오러는 무공보다 조금 더 본질적인데 스스로의 관념을 뒤바꿀 만한 사건이 그에 해당된다. 평소 이상할 정도로 강함에 집착하는 사람이 있다. 과거의 트라우마나 그런 것들로 인해 말이다. 그런데 그냥 그게 갑자기 사라진다. 한순간의 생각으로 인해서. 이게 오러의 깨달음이다. 과거의 자신과 지금의 자신이 완전히 달라보일 정도의 정신적인 변화 말이다.


【무공】

오러와 무공은 깨달음이 비슷한데 초반부에는 그저 간단한 무기를 어떻게 하면 더 잘 다룰까에 그치나, 후반부에 가서는 정신적인 깨달음이 그 분야에서의 깨달음으로 치부된다. 예를 들어서 무공은 스스로 어떠한 철학적 이념과 세상을 해석하는 어떠한 방법론에 기반을 두고 무기술을 다룬다. 그런 무공에서 기존의 이념을 뒤바꿀 명제를 생각해내거나 기존에 자신이 생각했던 것들을 뒤흔들 새로운 무언가를 생각해 내었을 때와 같은 사고의 패러다임을 바꿀 깨달음이 그것이다.


69. 오러 중 '영적인' 성질에 대해서 설명하자면, 일단 영이라는 개념이 일종의 정신이라고 보면 된다. 영적 공격에 대한 내성은 인내에 영향을 받아 높은 인내 수치에도 오를 수 있으나 주로 정신 부분에 의해 크게 좌우되고는 한다. 일단 유효타를 내어야 그 상처만큼 타격을 낸다고 봐야할 것 같다. 저등급의 방어구라면 고도의 컨트롤로 방어구를 우회하고 영적 공격이 가능하나, 일정 수준 이상의 방어구라면 영적 공격 또한 막아낼 가능성이 농후하다.


70. '한 우물만 판다'로 오러의 '날카로움' 성질에 올인한다면 일단 공간 자체를 가르는 것은 가능한 이야기다. 다만, 영혼을 대상으로 삼을 경우 물질과 뭔가 다른 개념이라서 애매하다. 공간 가르는 것과 영혼을 가르는 것은 약간 다른 느낌이다. '공간을 갈랐으니 영혼을 가른다!'가 아니라 '영혼을 가르는 데 날카로워서 더 잘 갈린다!' 는 맞다. ''한 우물만 판다'는 다른 가능성을 폐하여 하나에 몰빵시키는건데 보통 1단계에 들어간 사람이 1단계 끝 또는 2단계 수준의 능력을 발휘할 정도의 격차를 보인다. 4단계까지 찍었다면 아마 미지의 5단계의 장벽이라도 훔처 볼 수 있겠지.


71. '한 우물만 판다'로 오러의 '영적인' 성질에 올인한다면 세상의 정신을 가르는 것도 가능하다. 정확히는 추상적 개념에 간섭하는 것 말이다. '시간 갈랐다고!', '시간선 갈라버렸다구!' 가 가능해지는 것이다.


72. 세계 설정 '그들만이 아는 세계'는 '완전한 복제' 기반이다. 차원 간섭이 이루어지는 때, 일부 여신에 의해 선택된 각성자들이 갑작스럽게 균열로 납치된다. 여신님의 안배로 납치된 사람들에게 기초적 정보가 주어지고, 그들은 단합하여 일상을 지키기로 결의한다. 인성을 보고서 고르신 여신님의 안목이 있으니 분열의 걱정은 없다. 각성자들이 균열로 간 사이 지구와는 왜곡된 시간의 흐름을 겪는다. 균열 속 하루가 현실의 1 시간쯤 될 거다.


73. 게이트에 대한 상세한 설정, 가령 출현 시기나 내부 상황, 괴수 번식 여부, 게이트 폭주 여부와 닫는 법 등은 플레이하는 쵸붕이의 자율에 맡긴다.


74. 2-3단계만 있는 마법은 해당 세계관 내에서 배울 수 있는 수단이 아예 없다. CYOA 내에서 선택하지 않는 이상 그 정보를 얻기 위해서는 끝없는 차원 이동/ 시간 이동 + 일정 이상의 힘 + 신과 대화할 정도의 정신력 등 미친 조건이 필요하다. 그마저도 미친 운빨이 동반되어야 한다.


75. 2-3단계만 있는 마법에 대한 학습을 포기하고 직접 만드는 것에 도전한다고 하면 그냥 포기를 권장한다. 그 마법들은 만드는 것 자체로 신이라고 불리울 정도로 극한의 난이도를 자랑한다. 일반 다른 마법이 4단계까지 있다면 그를 초월하고, 여러 마법의 기본과 끝을 널뛰기 하듯이 응용한 5단계 그 이상의 능력이 해당 마법이라고 보면 된다. 2-3단계 마법들의 학습 조건에 4단계 이상의 마법 수준과 여러 마법 습득이 있는 이유가 그것이다.


76. 1단계 마법만 배우면 2-3단계로 응용해 나갈 수 있지 않음? 이라는 생각도 가능성이 있지만 이게 그 단계 별로 완전 다른 마법이라고 볼 정도로 그 격차가 엄청나다. 사상 마법만 해도 1단계인 '사' 파트는 미시세계, 물질계를 다루는 마법인 데, 2단계인 '상' 파트는 그냥 현실 작동의 원리인 기본 법칙을 위배하거나 아에 새로운 규칙을 만드는 마법이라 그냥 아예 서로 다른 마법이라고 볼 정도라 그냥 사는 게 정신건강에 이롭다. 비교적 그 차이가 적은 창세나 운명은 가능성은 있으나, 여전히 다른 마법의 1단계 수준의 격차는 비교할 정도가 아니다.


77. 신체 관련 제약, 가령 거친 목소리나 병약이나 상처투성이 얼굴 등은 연금술이나 사상마법 등으로 보완이 가능하다. 그래도 완전 해결은 조금 까다로울 거다. 그 자체의 물리적인 문제도 있지만 타인의 감정이나 정신적인 측면의 패널티도 약간씩 함유된 제약들이기 때문이다.


78. 가정불화의 경우, 부모가 원하는 것을 들어준다고 해서 상태가 좋아지지는 않는다. 마약 중독자에게는 마약을 준다고 해결되지는 않는 것과 같다.


79. 중력 오러를 구현하고자 한다면, 빛 속성과 어둠 속성의 오러를 융합하면 가능하다.


80. 빛 속성의 오러에 빛의 인도를 합쳐서 쓰는 것은 사실 상 빛 속성 오러를 위한 특성이라고 봐도 좋다.


81. 용인 노예 사건에서 마지막에 제약 '내 아이가 아니야!' 를 선택할 지라도, 그와 관계 없이 용인화가 된다.


82. 적응력은 작은 자극만 지속적으로 있어도 그에 대한 적응력을 높이인다. 가령, 추운 지방에서 적당히 따뜻하게 살아도 적응력이 꽤 오른다. 허나, 특수 능력은 발전형 능력이기 때문에 꽤나 강한 자극이 있어야 적응력이 오른다. 목숨의 경각에 달할 정도로 강력한 추위나 더위, 맹독 등. 하지만 오르는 속도는 무조건 특수 적응과 내성이 강하다. 또 내성의 종류가 많아질 수록, 다른 내성과 시너지도 발생한다. 천천히 갈 것이냐, 고통 500배 하면서 갈 것이냐 차이다. 물론 시간만 충분하다면 적응력이 좋은편이다.


83. 회귀를 할 경우, 능력치는 초기화가 된다. 기술은 기억에 남아 어느 정도 보존된다. 특혜랑 제약은 귀속되어 그대로 가진다. 허나, 환생을 할 경우에는 잠재력 부분에서 약간의 소실 위험성이 발생한다.


84. 환생을 할 경우, 전생에서 출생 및 사고 등으로 얻는 능력치 한계돌파는 이루어진 상태라면 유지된다. 허나, 이루어지지 못 했다면 확률적으로 소멸한다.


85. 감각 5천배랑 고통 억제, 그리고 감각 약화(촉각)을 같이 선택한다면 조금은 억제된다. 고통 억제만 골랐을 경우, 감각이 아예 안 느껴진다.


86. 행성마다 수호 개념의 신이 있기에, 그 신을 이겨야 비로소 그 행성이 파괴 가능하다. 단순 물리적 파괴는 중요치 않다. 행성이란 개념과 싸우는 것이 관건이다. 신에도 급은 있다.


87. 지구의 신은 행성신 중에서도 강한 편. 지적 생명체들이 많, 여러 보너스 등이 섞이고 얽혀 인맥도 짱짱한 데다가, 강력하다. 그렇기에 평행세계도 만들고, 운명신도 알고, 쵸붕이에게 흔쾌히 힘도 주는 것이다.


88. 천마 구출을 위한 외신 격파는 꽤 힘들지만, 기술판 한계돌파인 5단계에 다다르면 신이 온다. 그 때 특강을 들으면 묘수가 있을 지도 모른다. 그 외에도, 무명대사 사망 이벤트의 결과는 쵸붕이의 개입으로 충분히 바뀔 수 있다.


89. 운명 마법 3단계에서 운명을 부순다는 것이란, 관측된 미래로 가려 하는 억지력을 완전히 부순다는 뜻이다. 쵸붕이가 원하는 방향으로 억지력을 만들 수도 있다.


90. 연금술로 만든 인공생명체는 배신 여부를 조절 가능하다. 그 대신, 배신이 가능하게 설개할 경우 보다 더 감정적이며 생동감 있어진다. 선악과를 먹은 아담과 이브로 비유할 수 있다.


91. 창세 마법의 거울 세상에 있는 사람이나 사물은 본래의 세계로 가져올 수 있다. 반대로, 사람이나 사물을 거울 세계에 원하는 위치로 빠뜨릴 수도 있다.


92. 도철의 위장은 진흙 쿠키에 강철까지는 커버가 가능하지만, 방사능은 힘들 것이다. 대신, 적응력으로 보완한다면야 플루토늄을 먹어도 큰 문제는 없을 것이다.


93. 흡수 오러는 무효화라는 느낌이 강한 흡수이며, 흡수 개념은 상대의 힘을 내 것으로 하는 흡수다.


94. 치명적인 약점을 뇌 같은 인간의 본래 명치에 설정할 경우, 가격당한 즉시 사망한다.


95. 천마 이벤트에서 외신이 언급되는 이유는, 외신이 천마에게 심각한 저주를 걸었기 때문이다.


96. 여덟 군주, 대악마의 화신체와 사령왕은 4단계 중후반 정도의 강력함을 지니고 있다.


97. 각종 이벤트의 적이 강력한 데도, 지구가 비교적 온전할 수 있던 이유는 지구 측 인재들의 기술과 정신력 다굴 덕분이다.

칠죄종은 정신 피해가 문제일 뿐, 순수 무력은 좀 애매해서 정신 케어만 잘 해준다면 괜찮다.

사령왕은 물량군세와 일부 강력한 사령체만 해치우면 본신은 그렇게는 안 쎄고, 4단계 초반 이하다. 생긴 지 얼마 안되서 지성이 약하기 때문이다.

팔군주는... 힘내라.


98. 승자독식을 통해 잠재력 한계를 넘는 것도 가능하지만, 본래의 잠재력과 차이가 커질 수록 효율이 떡락한다. 승자독식으로 한계돌파를 하겠다면 기술로 먼저 신위를 찍어야 열릴 것이다.


99. 기술력 5단계 이상부터는 단계가 모호해진다. 기술 잠재력의 제약이 사라지고, 무한히 성장한다.


100. 사령마법 4단계 이상일 경우, 무한 회귀나 회귀를 지니고 있더라도 육신의 파괴로 트리거되지는 않는다. 단, 구속된 채로 정신 스텟이 박살난 상태에서 일정 시간이 지나면 자동적으로 회귀된다.


101. 천재의 몰락과 대기만성을 같이 찍을 경우, 5 포인트 만큼의 부스터가 적용된다. 대충 1.1~1.3배 정도라 할 수 있다.


102. 물질주의의 유혹은 정말 참을 수 없을 수준이다. 그냥 삶 살기 vs 치트 메타 CYOA 전생이라는 선택지가 눈 앞에 나타났다고 생각해라.


103. 무공은 마나를 사용하는 게 기본 전제이며, 오러를 통해 운용하는 것은 하더라도 꽤 힘들다.


104. 마나 혐오 단점을 고른 상태에서 환상 마법 같이 섬세한 제어가 필요한 것을 선택할 경우, 기본 마법 이상으로 오르기 힘들 것이다.


105. 기타 기술도 역시 5단계에 다다르면 신위에 가까워진다.


106. 안나의 각인 마법이 부여 마법과 다른 점이라면 전자는 단순한 각인, 인챈트만 가능하다. 본능적인 영역에 가까워 체계적이지가 않기 때문이다.


107. 세계 인구수는 간섭 전까지는 대충 원본 지구와 비슷하다. 완전한 복제는 당연하고, 백신은 조금 차이는 있어도 비슷하다. 시대 변경을 하면 다르겠지만 대부분 비슷하다.

 

108. 다른 시대, 다른 대처를 누르지 않는다면 바로 현재에서 복사되고, 누르면 시대에 조정을 가해 1년 과거부터 몇 천년전까지 가능하다.

 

109. 믿겠다, 넌 예언자가 맞군을 고르고 동료에서 시우를 따로 고르지 않는다면 회귀자는 완전 무작위로 선택되며, 정할 수는 없을 것이다. 그러나 아카데미 입학 등 메인 사건에는 대부분 참여하는 인물이 될 것이며 이상하게 사건마다 보인다면 그가 회귀자일 것이다.

 

110. 회귀의 경우, 평행세계 복사 개념의 회귀가 아닌 시간선 갈림길 형식의 회귀다. 그리고 시간선을 한번 꼬아놓는데 드는 노력이 엄청나서 이게 풀기가 장난 아니다. 최대한 심플한 조건으로 시간선을 꼬아야 힘이 덜 드는 법이다. 신은 모든 사건을 이겨낼 정도라면 시간선 정리 정도야 해낼 것이라고 봤다.

 

111. 용사가 돌아왔다의 회귀의 용사 같은 저주에서 벗어나고자 한다면, 근접의 경우, 신의 경지에 달하는 5단계. 마법의 경우, 완숙한 시공학파 4단계 운명 마법 또는 사상 마법이 요구된다. 제작의 경우, 마도 공학으로 시간선 회귀 장치를 만들어야 할 것이다.

 

112. 차원 간섭 ~ 10년 후 시기는 너무 불안정해서 빈털털이 ~ 상류층은 이 시기에 1단계 정도 계층이 떨어질 수 있는 가능성은 충분히 있다. 플롯 아머를 넣어둬도 한계는 있는 탓에 세계 정세에 따라 단계하락의 위험이 있다. 다만, 상류층 그 이상은 오히려 부자가 될 수도 있다.

 

113. 다다익선으로 아빠만 3명이라든지 엄마만 10명이라든지 있는 것도 가능하다. 다만, 아빠나 엄마 없이 삼촌이나 이모만 몇 명 있는 등의 경우는 고아 루트를 타야 할 것이다.

 

114. 모든 랜덤 선택지가 나오는 부분은 직접 결과 선택지를 선택해주어야 한다.

 

115. 신체에서 매우 남성적이다 등의 모호한 표현은 일단 지방과 근육의 비율로 생각하고 만든 것이다다. 더불어 사회적으로 이상적인 여성의 신체형하고 남성의 것을 생각했다. 3대 500 칠 것 같은 파워후은 남성적 쪽으로 고르시면 된다.

 

116. 따로 이야기 없는 신체 관련 나머지 것들은 기존에 포인트로 판매하는 것들 이하의 파급력이라면 쵸붕이의 자유다.

 

117. 능력치가 현재 실제로 가진 힘이고, 잠재력은 그 수치까지 능력치가 수월하게 오랜다는 보증이라 할 수 있다. 잠재력까지는 비교적 적은 노력으로도 수월하게 오를 수 있으며, 잠재력이 클 수록 성장 속도도 빠르다.

 

118. 시작 시점에서의 능력치는 태어났을 경우 1에서 시작하며, 정도에 따라 15~20살 때 잠재력의 중간 수치는 달성하는 게 일반적인 경우다.

 

119. 성장과 관련된 보정이 전무하다고 가정할 경우, 시작 시점에서의 능력치가 잠재력까지 오르는 데에는 다음과 같을 것이다. 잠재력의 중후반은 스무살 이상에서 달성하고, 잠재력 달성은 30대를 넘어야 달성하는 것이 일반적이다. 이 과정에도 꾸준한 노력이 필요하다. 그 능력치에 적응하고 완전히 체화하는 수준은 30대 후반 40대 초가 될 것이다.

 

120. 21단계를 달성하려면 능력치 20과 한계 돌파 두 개가 필요합니다.

 

121. EX급이 된 이후에도 성장은 가능하다. 시스템의 한계를 넘어서 측정하기 애매해진 것일 뿐이다.

 

122. 각 능력치가 20 또는 EX급일 때 어느 정도의 수준이냐면, 단순 물리적 힘만 작용하는 작은 대륙을 반갈죽 할 수 있다. 

그러나 약간의 준비 과정이 필요하다. 실제로는 마나가 생기며, 그 땅을 수호하는 정령이나 여러 지맥과 같은 요인으로 저항이 발생하여 쉽사리 가르기는 힘들다.

 

123. 능력치의 단계별로 올리기 위해 필요한 노력은 능력치 단계가 높을 수록 어렵고, 잠재력이 높을 수록 수월해진다. 동일할 경우, 정신 능력치를 제외하고 동일하다.


124. 원소학파 4단계의 제5원소 에테르는 모든 원소의 성질을 가질 수도 있는 만능 원소다.

 

125. 이전의 기초 마법을 계승한 걸로 보이는 게 근본학파이지만, 이제는 다른 학파와는 별개의 마법으로 취급된다. 다만, 다른 마법의 효율이나 근본적인 실력 향상에 영향을 주는 것은 같다.


126. 시공 마법 3단계부터 과거로 가거나 미래로 가는 것은 가속과 감속까지만 가능합니다. 아예 미래로 갈수는 있겠지만, 과거로 가는 것은 4단계의 끝에서나 가능할 것이다. 

 

127. 시공 마법 4단계로 다른 차원으로 간다고 한 것은 추후 사건에서 차원 침략자의 차원에 침공하거나, 지구가 망했을 때의 대피용으로 서술한 것이다. 창작물의 세계 속으로 들어가는 것은 4단계만으로는 부족하다.

 

128. 흑마도란 사령과 천칭의 궁극적인 융합체라 할 수 있다. 표면적으로 드러난 사령술의 금기, 천칭의 인간 연성 등 사회적으로 용납되지 않는 요소의 집합체다. 저주나 악마 소환도 물론 이에 포함된다.


129. 무난한 불멸성을 얻을 방법이 신이 되는 거라면 소실된 마법들을 전부 찍더라도 그 기간은 확언할 수 없다. 마법 계열의 신은 스스로 독자적이며 엄청난 위업이라 할 정도의 초월적인 마법의 창제로 이루어지기 때문이다. 단순히 기존의 마법을 익히는 것으로는 부족하다.

 

130. 만약 신이 되는 데에 성공할 경우, 지구의 신의 허락이 있다면 이후에 세계에 적극적으로 개입하는 것도 가능하다. 다만, 약간 제약이 걸릴 것이다.

 

131. 신이 될 경우, 쵸붕이를 전생시켜 준 지구의 여신과는 어떤 관계냐면... 응애 마망 밥줘.

 

132. 연금술로 한없이 불멸성에 가까워질 수는 있으나, 꼭 하나씩 부족한 점이 있기 마련이다. 그 약점만 보완한다면 반 불멸성이라고 부를 수는 있을 것이다.

 

133. 환상학파 4단계의 빛은 더 이상 희망이 아닌 절망을 가르켰다, 라는 서술은 이렇게 볼 수 있다. 사회 통념으로 빛은 희망을 의미하는 경향이 있지만, 그런 통념조차 깨트릴 정도로 적에게는 지옥을 맛보게 해준다는 것이다.

 

134. 운명 마법으로 미래 관측하는 게 생각보다 꽤 힘들다. 각종 코스트에 준비과정이 필요하다. 그러나, 미래의 단편이나 신의 경고 등 특혜에 있는 것은 아무런 준비도, 머리 아픈 계산도 필요 없다. 마법을 안 배울 경우, 쓸만한 예지가 되니 그런 쵸붕이들 전용 특혜다. 물론, 크게 매력이지 않은 특혜일 수는 있어도.

 

135. 운명 마법 2단계와 3단계에서 말하는 운명이라는 것은, 회귀했을 경우 그 미래를 알고 있으니 그 운명을 비틀 수 있는 것과 같다. 관측한 미래로 되돌아가려는 운명의 회귀력을 저지할 수 있는 것이다.

 

136. 사상 마법 2단계라면으새로운 생명의 탄생이나 영구적인 상식 또는 물리법칙의 개변 등이 가능하기는 하다. 하지만 좀 히들 것이다.

 

137. 창세마법으로 만드는 작은 세상, 거울 차원 등은 포켓몬스터 극장판의 기라티나의 반전 세계라든가 마블의 미러 디멘션과 같은 느낌으로 생각하면 편하다.

 

138. 5단계는 말이 5단계지, 기존에 있는 마법에서 스스로 창조하고 나아가는 단계라고 봐야 한다.

 

139. 단계적 구분은 CYOA에 있는 그 단계 이상에서는 더 이상 적용되지 않는다.

 

140. 다른 보정이 전무할 경우, 기술을 배우기 시작하고서 찍어놓은 레벨까지 기술이 오르는 데에는 잠재력과 달리 더 많은 노력이 필요하다. 보통 30대 중후반은 되어야 달성할 것이다. 

 

141. 각각의 마법 별로 단계가 오르기 위한 조건이라면, 해당 마법이 필요로 하는 조건이 많을 수록 더 어려워진다. 마법 3대장인 사상 운명 창세는 머리 깨진다.

 

142. 기술의 단계별로 올리기 위해 필요한 노력은 다르다. 근본학파1에서 2로 올리기 위해 필요한 노력, 그리고 근본학파 3에서 4로 올리기 위해 필요한 노력을 비교하자면 난이도가 1, 10, 100, 1000 과 같은 느낌으로 달라진다.

 

143. 특혜 쪽 상태창은 세계 쪽 상태창이랑 같은 성능이나, VIP를 붙여주면 상위 호환이 된다.

 

144. 특혜 쪽 상태창이 말하는 스텟 포인트는 능력치를 올려준다.

 

145. VIP로 얻게 되는 추가 보상은 퀘스트의 수준에 따라서 달라진다.

 

146. 승자독식으로 얻게 되는 것은 해당 적이 특화된 부분에서 나올 확률이 높다.

 

147. 부활하는 의지는 정신 스텟이 버틸 수 없는 사건이 있을 경우, 그 회복 속도 등을 가속시키고 버티지 못할 순간에 때때로 완전히 정신을 차리게 되는 효과다. 이는 정신 스텟의 성장에 매우 효과적이다. 정신 스텟이 체력이라 할 수 있다면, 평정은 그 내구도를 높혀주는 효과가 있다.

 

148. 자기 복제로 얻는 복제인간이 완전히 복종한다는 것은 다른 정신적인 능력에도 배신이나 조종당할 일이 없다고 봐도 좋다.

 

149.. 자기 복제로 얻는 복제인간이 본체의 9할까지 힘을 낼 수 있다고 하는 것은 능력치 쪽의 이야기다.

 

150. 3분의 2나 뭐 그런 걸 계산해야 할 때는 버림으로 계산한다.


151. 약점 요격은 1대1, 1대1로 싸우던 중에 더 강한 새로운 적이 난입했을 때, 다수를 상대로 싸울 때 등의 상황을 실시간으로 적용한다.

 

152. 천무지체를 골랐을 때 말하는 이상적인 신체란, 능력치가 오를 때마다 시시각각으로 신체가 변하게 되는 것이다.

 

153. 152와 같은 전제로, 모든 능력치가 EX급이 되었을 때의 이상적인 신체란 단순 능력치를 넘어서 자주 쓰는 기술에 적합한 신체일 것이다. 격투술을 찍었다면 팔 부분에 좀 더 집중된 근육이라던가, 검이나 창과 같은 무기라면 해당 무기 사용에 적합한 근육 분포와 기맥을 가진다.

 

154. 극마지체를 골라 얻게 되는 어린 시절의 빈약한 몸이란 제약인 또 아파요와 비슷하다. 때때로 과잉 마나로 열병이 나거나, 저체중 등의 부작용이 있을 수 있다.

 

155. 극마지체로 인해 어릴 때 빈약한 몸이 되는 것은 인내가 높다면 어느 정도 보완될 수 있으나, 큰 연관 관계는 없다.

 

156. 극마지체로 인해 몸이 빈약한 것은 2차 성징까지다.

 

157. 고통 통제로 원할 때에만 고통을 극도로 낮출 수는 있지만, 아에 없애버리는 것은 힘들다.

 

158. 특혜, 통솔의 대가는 카리스마를 요구하지만,  흑막의 아우라는 스스로 키워나가야 하는 ‘특수’ 파트로 특혜 파트와 상호작용하기 힘들다. 스스로 키워나가는 나무는 끝까지 책임져서 키우라는 느낌이다.


159. 효과가 겹친다고 보이는 것들은 시너지 효과가 발생한다. 가령, 카리스마와 흑막의 아우라가 같이 있을 때에 딱히 하찮은 모습을 보여주고 있지 않고 흑막의 아우라를 켜놨다면 중첩되서 1.5배의 카리스마를 지닌다.

 

160. 고양이의 목숨은 9개의 설명대로 항거할 수 없는 죽음, 소멸을 아홉 번 거부한다는 것은 게임으로 치면 하트가 9 개고 마지막에서 진짜 죽는 것이니 어찌 보면 10번의 삶이라고 볼 수도 있겠다.

 

161. 고양이의 목숨은 9개와 회귀(or 환생)를 함께 찍었다면 목숨 1개를 쓸 때마다 '너 지금 회귀(or 환생)할 거야?' 라는 선택 여부가 주어진다고 할 수 있다.


162. 회귀(or 환생)할 때 정신 이외의 능력치는 완전 리셋이 되나, 성장이 빨라집니다.

 

163. 동반 회귀로 같이 갈 사람은 회귀하기 직전, 삶에서 직접 죽인 사람 중 최대 3인이다.

 

164. 163번을 이용해서 죽기 전에 동료 커스텀 메이드한테 동반 회귀해야 하니까 좀 죽어달라고 부탁하고서 죽일 수도 있다.


165. 진위 판별로 알 수 있는 진실은상대방이 진실이라고 생각하고 있는 것까지다.

 

166. 그림자의 장막은 분장을 할 마음은 있어야 적용된다. 점 하나라도 찍어주는 성의는 보여라.

 

167. 심기일전은 사건에 주로 영향을 준다. 기술이나 능력치의 성장 쪽은 있더라도, 간접적이며 미약하다.

 

168. 청결 관리의 설명대로, 마나에 통달하여 지고의 경지에 이르면 청결 관리가 없어도 신체에서 분비물이 발생하지 않는다. 잡티에 결백 찍어야 하는 대소변까지도 물론. 취사 선택이 가능하다.

 

169. 청결관리에서 말하는 지고의 경지란 대충 기술 4단계 정도다.

 

170. 향기로 냄새는 그냥 살냄새 그대로인데 왠지 타인들이 '뭔가 나쁘지 않다?' 라든가 '살짝 좋네?' 로 느끼게 하고 싶다면 ‘매혹적인 살냄새’ 라고 지정하면 된다.

 

171. 영원한 젊음의 설명대로, 영원한 젊음이 없어도 노화를 멈출 수 있다. 후자는 한없이 불로에 가까워진다. 이는 3단계 극후반에서 4단계 초반 정도면 가능하다.

 

172. 영원한 젊음으로 유지되는 젊음의 기준은 어느 시점의 젊음이든 자유롭게 설정할 수 있다.

 

173. 만약 영원한 젊음 없이 강해지는 것으로 노화를 멈췄다면, 그 시점에서 약간 노화가 개선될 수는 있으나 보통 그 쯤에서 멈춘다. 90대 할아버지가 경지에 이르렀을 경우 40~50대 미중년 정도까지 보정은 준다.

 

174. 영원한 젊음을 고르거나 강해져서 노화를 멈춘다면 자연사 걱정을 하기에 너무나도 긴 세월을 앞두게 된다.

 

175. 만약 신체 지향성이 매우 남성적이라 헐크 수준인데 압축 근육을 찍었다면, 평소에는 압축 근육인데 해방하면 헐크가 되는 식도 가능하다.

 

176. 특혜 중에 카리스마, 아름다움 등은 여기서 고르지 않아도 살다보면 키울 수 있는 것도 있다. 그 과정이 귀찮은 쵸붕이들에게 주는 것들이 꽤 있는 것이다. 대표적으로 유연함이 있다.

 

177. 아름다움 + 상처투성이 얼굴이면 나의 히어로 아카데미아의 토도로키 쇼토 같은 느낌이라 해도 틀리지는 않다. 흉터라서 약간 거슬리는데 그것도 매력이라 느끼는 수준으로 줍니다.

 

178. 재생을 활용하면 상처투성이 얼굴은 이상하게 재생이 안 될 것이다.

 

179. 헬창, 아는 게 힘이라면을 찍는다면 운동하고 싶다는 욕구와 지식욕이 알아서 드는 쪽이 70%. 싫지만 불면증, 강박증세 등으로 인해 어쩔 수 없이 운동을 하게 되고, 집착때문에 지식을 추구하게 되는 것이 30% 정도다. 사실 전자로 인해서 후자가 유도되는 것에 가까워서 전자이지만요.

 

180. 가학증을 찍는다면, 적과 싸울 때 자기도 모르게 천천히 음미하듯 죽이게 됩니다.

 

181. 내 아이가 아니야!를 찍으면 설마 신으로 승천하는 것은 지구의 신과 상담을 가지게 되지만, 그 쪽은 흔쾌히 허락할 것이다.

 

182. 끔찍한 이별로 죽는 동료 및 그 시기는 랜덤이다.

 

183. 끔찍한 이별로 동료가 1명 죽어 백마도로 살려내는 경우라면, 억지력으로 1년 이상 살려내기 힘든 상황이 될 것이다.

 

184. 다른 CYOA에는 이따금 패널티(새로운 길 CYOA로 따진다면 제약)을 나중에 취소하거나 상쇄할 수 있는 방법이 있기도 하고, 실제로 다른 기술로 대처 방안을 찾아낸다면 상쇄할 수 있다. 허나, 약간의 패널티가 남는 것은 어쩔 수 없다. 이 시트지에서 표기된 단계들을 초월한다면 방법이 있을 수도 있다.

 

185. 천사의 목소리, 아름다움, 일부일처제 등 특혜나 제약으로 얻은 것들은 되도록 변치 않도록 운명적인 저항력이 있겠지만, 변할 가능성은 있다.

 

186. 상처투성이 얼굴과 같은 제약은 자연스럽게 그런 운명이 확정되는 걸로 받을 수 있다. 그러나 20살 이전에 그 제약이 찾아올 것이다. 이외에 각종 사건으로 중첩될 수도 있다.

 

187. 사건 부분에서 난입(?)하는 존재는 시간과 운명의 신이다. 개념신으로 약간 행성신 사이에서는 동내 할아버지 포지션이다. 까까 많이 사준다.

 

188. 아카데미 습격의 보상으로 얻을 수 있는 성마력이나 마기는 특이한 마력의 상위 호환이다.

 

189. 특혜 쪽 적응력은 작은 자극에도 그에 대응하는 적응력이 생성되지만 그 속도가 느리다. 차원 침략자의 보상 쪽에서 얻는 적응은 강한 자극, 예를 들어서 배 관통 화상과 같은 것에 대응하여 적응력이 생기며 그 속도가 빠르다.

 

190. 자연의 배반의 보상으로 얻을 수 잇는 기근의 축복은 승자독식의 하위호환이 맞다. 그러나 그 대상이 한정되어 효율이 조금 더 좋다.

 

191. '세계수는 그냥 큰 나무다'의 보상으로 얻는 자연의 정수는 줍게 되는 정수?의 마나의 양이 어느 정도인지 확실히 가늠할 수 있다면, 그 순간에 그게 무엇인지 알 수 있다. 먹지 않을 지는 그 때 선택할 수 있다.

 

192. 자연의 정수를 써서 잠재력이 4단계 이상 올라간다면 스스로가 새로운 세계수가 되어버린다. 그러나 스스로가 세계수의 양분으로 흡수되는 것으로 세계수의 집착적인 사랑을 받으며 하나가 될 것이다. 허나, 잘 설득하고 키운다면 공생의 가능성도 미약하게 있다.

 

193. 사건이 발생하는 구체적인 시기와 순서는 그 계기를 예측하고, 조정해서 의도적으로 앞당길 수도 있다.

 

194. 사건을 골랐는데 만약 클리어를 하지 못한다면 미리 받아버린 보상은 안심해도 좋다. 사건 발발에 따른 보상이지 클리어에 따른 보상이 아니다.

 

195. 사건 보상에서 특정 능력치의 단계 상승은 직접 고를 수 있다고 되어 있는 데, 이는 사건에 관여한 정도에 따른 보상이다.

 

196. 모든 사건들이 다 끝난 이후에는 추가로 무슨 일이 더 벌어지든, 아니면 반대로 나름 무난하게 흘러가든 그냥 알아서 적당히 정해도 좋다.


197. 동료랑은 기본적으로 우호적인 관계의 동료까지는 될 수 있고, 쵸붕이의 의지만 있다면 동료 조율 중 천생연분이 없어도 연인 관계로 발전할 수 있다.

 

198. 동료 조율 중 다양성에서 보면 '보통' 동료들은 이성애자이며, 그 보통에 기본적으로 들어가지 않는 동료는 현재로서 없다.

 

199. 동료 조율 중 강화에서 포인트 30미만이라 함은, 포인트 30 미만의 기술 또는 특혜를 한 개만 줄 수 있다는 것이다.

 

200. 무명대사 사망 이벤트는 무공이 아닌 내공을 넘겨주는 것으로, 마나 능력치의 비약적 상승으로 전달될 수도 있다.

 

201. 무명대사가 먼저 죽고, 그가 당신에게 있어 소중한 존재였다면 그것으로 끔찍한 이별을 만족한 걸로 칠 수도 있다.

 

202. 커스텀 오더 메이드는 기본적으로 아름다움 직전 수준까지는 개인이 정할 수 있다. 천사의 목소리 직전의 목소리도 정할 수 있다.

 

203. 커스텀 오더 메이드의 설정은 한 번 정하고 나면 바꿀 수 없다. 

 

204. 커스텀 오더 메이드의 성별을 남성으로 설정한다면 메이드가 아닌, 집사로 변경된다.

 

205. 커스텀 오더 메이드의 정체는 사람 기반으로 지구의 신이 빚어서 준다.

 

206. 그냥 새로운 세계에서 살아가면서 동료에 따로 없는 다른 모브 캐릭터들과 동료 관계를 맺는 것도 가능하다.


207. 모브 캐릭터에게 동료 조율 관련 효과를 적용하기는 힘들 것이다.

 

208. 동료나 다른 캐릭터들의 배경을 바꿔버리고 싶다면 과거로 돌아가서 스스로 바꿔야 할 것이다.

 

209. 새로운 세계를 아예 2D 세계로 만드는 것은 불가능하다.

 

210. 새로운 길 CYOA는 태어나는 순간부터 스킵 없이 바로 시작한다. 원한다면 5살 10살 15살 셋 중에서 하나를 골라 시작할 수도 있다. 허나, 신체적 이질감과 기억의 혼란이 강하게 동반되어 비추천한다.

 

211. 전생했을 때 이전의 기억, 지식, 사고방식 등은 클리어마인드가 없다면 유지된다. 그러나 신체의 변화로 사고방식에 영향을 줄 수도 있다.


212. 사실 근접이 마법보다 실전성과 쵸붕이들에게 더 적합하다고 볼 수도 있다. 높은 경지에 이른, 오러를 쌓은 전사라든가 내공(마나)을 쌓은 무림인이라면 마법사의 시간 조종과 운명 조종을 그대로 갈라버릴 수 있다. 


213. 전사 계열은 마나 레벨이 높지 않더라도 상관은 없다. 이들은 정신력으로 컨트롤하기 때문이다. 낮은 수준에서야 마나 양으로 깡패 짓이 가능하지만, 4단계 이상에서는 정신이 더 중요하다.


214. 전사 계열이 마나 0 레벨이라고 하면 초반은 개빡세도, 일정 수준 이상이 되면 마나를 안 쓰고도 어느 정도 공격이 되는 환상적인 경험을 하게 된다. 마나가 있으면 많은 도움이 되지만, 정신력으로도 조금은 대체 가능한 수준이다. 다만, 대규모 공격을 위해서는 마나가 중요한 편이다.


215. 새로운 길의 세계에서 사후세계는 크게 신경 쓸 필요는 없다. 영혼 세척 및 재활용 과정이 이미 존재한다.


216. 승자독식으로 사건에 나오는 악마나 사령왕이나 용을 죽이고 흡수하면 잠재력 이상으로 더 강해질 수도 있다. 대신 효율을 높이려면 한 우물만 판다를 승자독식에 입혀서 '자신보다 강한 대상만', '악마만', '용족만' 등 제약을 통해 더 높은 효율로 흡수할 수 있다.


217. 레이드 형식에서 승자독식이 발동하려면, 쵸붕이의 기여가 50% 이상이어야 한다.


218. 사지가 절단된걸 복구할려면 사상 마법 외에도 자연 환생이나 용인화로 몸 갈아낀다면, 사지절단된 부분의 움직임이 많이 어색해지긴 해도 달리기는 한다. 다만, 사지 절단 패널티가 영혼 자체에 생긴 손상이라 복구가 좀 힘들다. 사상 마법은 영혼 수복으로 가능하고 엘리샤는 백마도에 영혼 치료 효과를 가져야 해서 사령 마법이랑 같이 써야 한다. 엘리샤에 사령마법사 한명 더 붙으면 가능은 할 것이다. 허나, 불가능에 가깝다. 사령 쪽 인재가 백마도 보면 좋아 죽을 것이다.


219. '내 아이가 아니야' 를 안 찍을 경우, 용 같은 어처구니 없는 케이스는 안 되더라도 수인이나 인어 같은 종족은 가능하다.